W każdej długiej powieści jest rozdział, w którym ktoś wchodzi do pokoju, w którym nie ma prawa się znaleźć. Siostra, która trzy rozdziały temu wyjechała nad morze, nalewa herbatę. Kapitan pełniący nocną wartę przy Wschodniej Bramie jednocześnie, według rozdziału dwunastego, pije w dolnym mieście. Czytelnicy to zauważają. Redaktorzy też, tylko później i drożej.
Lekarstwem jest śledzenie lokalizacji postaci tak samo jak wszystkiego innego w biblii fabuły: jako zapisu tego, co było prawdą w każdej chwili, a nie notatki, którą się nadpisuje. Zbudowałem mapy w Lokee tak, żeby postaci nigdy nie rysowało się na nich ręcznie. Ty rysujesz miejsca. Lokee sam ustala, kto gdzie jest, na podstawie tego, co już mówią karty, w dowolnej chwili, którą akurat oglądasz. Kiedy zamieniałem własną powieść Medalion w skarbiec, właśnie ta część zwróciła się najszybciej. Jedno spojrzenie na mapę w danej chwili i ciągłość całego pościgu była albo w porządku, albo widocznie się sypała.
Ten poradnik korzysta z demonstracyjnej historii Popielny Krąg (w aplikacji: The Ashen Circle) i jej mapy miasta Duskhollow. Możesz śledzić kolejne kroki w demo albo we własnym skarbcu. Jeśli Twoje miejsca wciąż są rozsiane po zeszytach, krok wcześniej opisuje poradnik o tym, jak porządkować notatki do świata.
Powiedz Lokee, które pole znaczy „gdzie”
Mapa może umieścić ludzi dopiero wtedy, gdy coś na ich karcie mówi, gdzie są. Lokee czyta trzy źródła, w tej kolejności, i wygrywa pierwsze, które cokolwiek mówi:
- Pole typu Miejsce. Pole typu Miejsce w typie encji, przechowujące encję miejsca. To najdokładniejsza opcja: może też przechowywać dokładny punkt na mapie.
- Pole tekstowe oznaczone jako Określa miejsce pobytu. Jeśli Twoje postacie mają już zwykłe pole tekstowe, na przykład „Miejsce pobytu”, otwórz typy encji w skarbcu, zaznacz przy tym polu Określa miejsce pobytu, a Lokee dopasuje to, co wpisałeś („The Gilded Lantern”), do encji miejsca po jej nazwie lub jednym z aliasów.
- Relacja lokalizacji. W typach relacji ustaw Na mapach na Mówi, gdzie coś jest (lokalizacja) dla typu takiego jak „znajduje się w”. Pierwsza encja jest wtedy gdzieś w drugiej.
W demo typ Character ma pole typu Miejsce o nazwie Location. Location Rowana Ashe’a to The Gilded Lantern; Mira Voss i jej syn Finn są w Tarnside; kapitan Aldric Thorne i sędzia Ophelia Crane są w The Watch House.
Miejsca leżą wewnątrz innych miejsc. Location gospody The Gilded Lantern to Tarnside, a Location Tarnside to Duskhollow. Ten łańcuch ma znaczenie: jeśli na mapie nie ma kształtu dla The Gilded Lantern, Lokee przesuwa osobę w górę, przez lokalizację samego miejsca, aż znajdzie coś narysowanego. Karczma zbyt mała na mapę świata i tak umieści swoich stałych bywalców we właściwej dzielnicy.
Otwórz mapę, zanim cokolwiek z tego istnieje, a strona powie Ci to wprost, z linkiem Otwórz ustawienia typów. Lokee nie zgadnie, które z Twoich pól oznacza „gdzie”, bo typy encji są takie, jakie je stworzyłeś, w dowolnym języku, w którym piszesz.
Dwie różnice między źródłami warto znać, zanim wybierzesz:
- Wynik sprawdzania spójności „w dwóch miejscach naraz” bierze pod uwagę tylko pola typu Miejsce i pola oznaczone jako Określa miejsce pobytu. Relacja lokalizacji umieszcza ludzi na mapach, ale sprawdzanie ją ignoruje. Jeśli chodzi Ci właśnie o wyłapywanie niemożliwych obecności, użyj pola. Samo to zgłoszenie omawia poradnik Sprawdzaj spójność przed każdą wersją.
- Pole daje historię dla każdej postaci (każde przemieszczenie to zapisana zmiana na karcie tej postaci); relacja daje historię dla każdej relacji. Dla postaci, które podróżują, pole jest prostszym modelem.
Powiąż narysowane miejsca z ich encjami
Kształt na mapie staje się miejscem dopiero wtedy, gdy jest powiązany z encją. Zaznacz budynek, obszar lub znacznik i w inspektorze użyj Powiąż z encją… w sekcji Powiązana encja. Na mapie Duskhollow w demo Varnhold Manor, The Undercroft, The Gilded Lantern i The Watch House są już powiązane.
Punkt możesz też ustawić od strony postaci. Na karcie pole typu Miejsce oferuje Wybierz miejsce…, a potem przypnij na mapie: mapy, które pokazują to miejsce, są oznaczone ★, a Ty klikasz, gdzie dokładnie. Wartość brzmi wtedy „przypięte”. Bez przypięcia postać stoi gdzieś wewnątrz kształtu miejsca, rozmieszczona tak, by kilka osób w jednej gospodzie nigdy nie nakładało się na siebie.
Same narzędzia rysunkowe opisuje poradnik Od szkicu do edytowalnego atlasu oraz sekcja pomocy o mapach.
Czytaj mapę: kto jest tutaj, kto gdzie indziej, a kto w dwóch miejscach
Otwórz mapę. Każdy, czyja lokalizacja wskazuje miejsce na tej mapie albo wewnątrz niego, pojawia się jako mały żeton z inicjałami, w kolorze swojego typu encji. Jeśli encje mają zdjęcia, panel boczny oferuje Pokaż zdjęcia.
Panel boczny to lista obecności, w maksymalnie trzech grupach:
- N na tej mapie: wszyscy, którzy są tutaj umieszczeni. Filtruj według typu zawęża listę do samych postaci albo samych statków. Czerwony ! przy nazwie oznacza, że ta osoba jest W dwóch miejscach naraz w oglądanej chwili; jej żeton dostaje też ostrzegawczą obwódkę.
- Tutaj, bez ustalonej pozycji: osoby, które są w miejscu samej tej mapy, ale nie mają na niej dokładnego punktu. Na mapie Duskhollow trafia tu każdy, czyja Location to po prostu „Duskhollow”. Potraktuj to jak listę rzeczy do zrobienia i przeciągnij ich tam, gdzie powinni stać.
- Gdzie indziej: wszyscy, których lokalizacji nie ma na tej mapie ani pod nią, razem z miejscem lub tekstem z ich karty. Ta grupa startuje zwinięta, bo w dużym skarbcu to najdłuższa lista, ale właśnie tu wychodzą literówki: tekst w „Miejscu pobytu”, który nie pasuje do nazwy ani aliasu żadnego miejsca, pojawia się tu dokładnie w takiej formie, w jakiej go wpisałeś.
Kliknij dowolny żeton, by otworzyć okienko Gdzie jest Rowan Ashe. Mówi ono, czy osoba jest „W dokładnym punkcie” jakiegoś miejsca, czy „Gdzieś w” nim bez ustalonego punktu, a pod nagłówkiem Dlaczego tutaj? podaje powód zwykłymi słowami: „Ustawione na karcie (tak jak jest teraz)”, „Umieściła go tu zapisana zmiana”, „Z powodu zdarzenia” i tytuł zdarzenia albo „Relacja lokalizacji umieszcza go w” danym miejscu. Z tej linijki korzystam najczęściej. Nigdy nie musisz zgadywać, który zapis wprowadził postać do pokoju.
Przenieś kogoś teraz albo przenieś go w danej chwili
Tu model czasu w Lokee wykonuje prawdziwą pracę. Jeśli nie czytałeś poradnika Trzy rodzaje „kiedy”, w skrócie: karta przechowuje to, co jest prawdą w widoku Bieżący, a punkty w chronologii świata przechowują to, co było prawdą w poszczególnych chwilach Twojego świata.
W widoku Bieżący przeciągnięcie żetonu (albo nazwy z panelu bocznego) na powiązane miejsce zmienia, gdzie postać jest teraz. Okienko mówi to wprost: „Przeciągnij na inne miejsce, aby przenieść go teraz”. Upuszczenie na niepowiązany kształt kończy się komunikatem „Upuść na miejsce powiązane z encją”.
W punkcie w chronologii świata, wybranym w kontrolce Podgląd u góry strony, to samo przeciągnięcie najpierw zadaje pytanie. Okno Zapisz to przemieszczenie daje dwie odpowiedzi:
- Przeniesiony tutaj w tej chwili zapisuje przemieszczenie w historii postaci w tym punkcie. Wcześniejsze chwile zachowują dawne miejsce; późniejsze podążają za nowym, dopóki kolejne przemieszczenie nie powie inaczej.
- Zmień, gdzie jest teraz poprawia bieżącą wartość na karcie i niczego nie zapisuje w historii.
Prawie zawsze chodzi Ci o pierwszą opcję. Jedna osobliwość, o której warto wiedzieć: podpowiedź w panelu bocznym wciąż brzmi „Przeciągnij nazwę na miejsce, aby przenieść ją tam teraz”, nawet gdy oglądasz punkt w chronologii świata. Nie przejmuj się tym sformułowaniem; upuszczenie i tak zapyta Zapisz to przemieszczenie, a nic nie zostanie nadpisane, chyba że wybierzesz drugą odpowiedź.
Przed pierwszym zapisanym przemieszczeniem danej osoby mapa pokazuje miejsce z jej karty. Zacznij więc pościg albo kampanię od rozstawienia wszystkich w chwili otwarcia, a pierwsza chwila będzie jednoznaczna.
Jeśli typ nie ma gdzie przechowywać lokalizacji, Lokee odrzuci upuszczenie i podpowie, by w ustawieniach typu encji dodać pole typu Miejsce albo oznaczyć pole lub typ relacji jako lokalizację. Jeśli wolisz pisać niż przeciągać albo chcesz dopisać powód, Zapisz to jako zmianę w okienku otwiera zwykły formularz zmiany dla pola miejsca. Same mapy edytuje się w widoku Bieżący; w punkcie przemieszczają się tylko ludzie, chyba że użyjesz narzędzi do zmian w czasie opisanych w poradniku Mapa zmieniającego się świata.
Przeciąganie działa myszą w aplikacji desktopowej i w przeglądarce. W aplikacji na Androida mapa służy do czytania.
Śledzenie lokalizacji postaci przez cały pościg, od początku do końca
Oto cała procedura na trzech chwilach Popielnego Kręgu. Demo nie ma własnych punktów w chronologii świata, więc dodawaj je po drodze: na osi czasu mapy Nowa chwila po tej przyjmuje nazwę (podpowiedź sugeruje „Dzień 2, zmierzch”) i przełącza mapę na nową chwilę. Nazwę je: Noc nalotu, Świt po nalocie i Dzień 2, zmierzch.
Noc nalotu. Wybierz ją w Podglądzie. Nikt się jeszcze nie ruszył, więc mapa pokazuje karty takie, jakie są: Rowan, Sera i stary Bram w The Gilded Lantern, Aldric i Ophelia w The Watch House, Iseult i książę w Varnhold Manor. Straż robi nalot na gospodę. Przeciągnij Rowana na The Undercroft i wybierz Przeniesiony tutaj w tej chwili. Tak samo przeciągnij Aldrica na The Gilded Lantern; to on dowodzi nalotem. Kliknij żeton Aldrica: Dlaczego tutaj? mówi teraz „Umieściła go tu zapisana zmiana”.
Świt po nalocie. Przejdź o krok dalej strzałką na osi. Rowan wciąż jest pod ziemią, a Aldric wciąż w gospodzie, bo zapisane przemieszczenie obowiązuje do następnego. Rowan wymyka się do farbiarni siostry: przeciągnij go na Tarnside. Aldric wraca na zbiórkę: przeciągnij go na The Watch House. Ophelia nie ruszyła się z miejsca i mapa mówi to bez żadnego zapisu z Twojej strony.
Dzień 2, zmierzch. Ophelia idzie przesłuchać księcia. Przeciągnij ją na Varnhold Manor. Teraz niezręczna część. W Twoim szkicu rozdziału trzeciego Aldric pije tego wieczoru w Lantern, więc przeciągasz tam również jego, zapominając, że wcześniejsze podejście umieściło go już w tej samej chwili w The Watch House innym zapisem. Panel boczny stawia przy jego nazwisku czerwony !: W dwóch miejscach naraz. Kliknij żeton, a okienko mówi „W tym punkcie zapisany w dwóch miejscach naraz”. Zdecyduj, który zapis kłamie, i popraw go właśnie tam.
Potem cofnij się do Nocy nalotu. Nikt nie jest tam, gdzie skończy, a nic, co zrobiłeś później, tego nie naruszyło. O to właśnie chodzi: mapa jest funkcją chwili, a nie rysunkiem, który bez końca poprawiasz.
Czytaj trasy i porównuj chwile jak redaktor
Ciąg przemieszczeń to podróż, a podróże to miejsca, w których ciągłość się sypie: konna jazda, która w rozdziale czwartym trwa dzień, a w dziewiątym jedno popołudnie.
Trasy
Kliknij żeton i wybierz Pokaż trasę albo użyj małego przycisku trasy przy nazwie w panelu bocznym. Lokee narysuje kolejne postoje postaci w chwilach osi czasu, którą oglądasz, połączone strzałkami we właściwej kolejności. Włącz kilka tras jednocześnie, by zobaczyć, kto komu przeciął drogę. Ukryj trasę wyłącza ją z powrotem.
Trasa Rowana z przykładu brzmi: Gilded Lantern → Undercroft → Tarnside. Czytanie trasy to bardziej ćwiczenie z warsztatu pisarskiego niż techniczne. Szukaj:
- Skoków bez przyczyny. Postoju daleko od poprzedniego bez żadnego wydarzenia pomiędzy. Albo w Twoim planie brakuje wydarzenia, albo postać się teleportowała.
- Postojów tam i z powrotem, o których tekst w ogóle nie wspomina. Jeśli trasa dwa razy odwiedza Tarnside, a rękopis tylko raz, któreś z zapisanych przemieszczeń jest nieaktualne.
- Dwóch tras zbiegających się na spotkaniu, które nigdy nie pada na stronie. Czasem to scena, o której napisaniu zapomniałeś.
Porównaj dwie chwile
Czasem nie potrzebujesz całej podróży, tylko odpowiedzi na pytanie: „gdzie byli wszyscy przed zdradą, a gdzie są po niej?”. Otwórz Podgląd, wybierz Porównaj… i wskaż lewą oraz prawą stronę. Mapa narysuje przerywane strzałki od miejsca, w którym każda osoba była po lewej, do miejsca, w którym jest po prawej. Kto się nie ruszył, nie ma strzałki, i to też jest informacja: jeśli nalot miał rozproszyć Popielny Krąg, a cztery żetony stoją w miejscu, rozdział z następstwami wymaga jeszcze jednego spojrzenia.
Porównanie służy tylko do odczytu. Żeby poprawić to, co znalazłeś, wróć do pojedynczej chwili i tam zapisz przemieszczenie. Zakończ porównanie przywraca zwykły widok.
Karta pamięta każde przemieszczenie
Otwórz kartę postaci, a dwie sekcje połączą ją z powrotem z mapami:
- Na mapach pokazuje każdą mapę, na której encja się pojawia, jako przycięty podgląd, z dopiskiem takim jak „jest tutaj”, „narysowany raz” (dla miejsc) albo „posiada N obszarów” (dla władców i frakcji). Podąża za pozycją kontrolki Podgląd na stronie, więc przeszła chwila pokazuje mapę taką, jaka była wtedy.
- Przemieszczenia wymienia, gdzie postać była, punkt po punkcie, ze strzałkami między postojami: „The Undercroft → Tarnside, w punkcie Świt po nalocie”, ze zdarzeniem w nawiasie, gdy przemieszczenie zapisano jako część wydarzenia fabularnego, i z dopiskiem „dokładny punkt”, gdy było przypięte. Sekcja pojawia się tylko u postaci, które się przemieszczały.
Przemieszczenia to trasa, którą można czytać w trakcie pisania. Trzymam je otwarte w drugim oknie, kiedy piszę rozdziały podróżne, bo odpowiadają na pytanie „gdzie ją zostawiłem?” bez otwierania mapy.
Umieszczaj postacie w trakcie pisania: panel mapy w Edytorze
Większość przemieszczeń dzieje się w prozie, a nie na stronie mapy. W Edytorze otwórz Widoki i wybierz Mapa. Panel pokazuje mapę wybraną w Wybierz mapę, w stanie z rozdziału, który właśnie piszesz: jego nagłówek mówi Stan na: ostatni punkt narracyjny w tym rozdziale lub przed nim albo Stan obecny, gdy rękopis nie ma jeszcze żadnych punktów. Przejdź do innego rozdziału, a mapa pójdzie za Tobą.
Podpowiedź w panelu wyjaśnia, co robi przeciąganie: „Przeciągnij postać na miejsce, aby umieścić ją tam od tego rozdziału”. Przemieszczenie zapisuje się w punkcie samego rozdziału w kolejności lektury (jeśli rozdział nie ma punktu, zostaje on utworzony), więc wcześniejsze rozdziały zachowują to, co miały. To jest tor czasu „dla czytelnika”: gdzie czytelnik sądzi, że postać jest, rozdział po rozdziale, co w książce z retrospekcjami może się różnić od chronologii świata. Poradnik Uczciwa zagadka kryminalna pokazuje, jak to rozdzielenie chroni alibi.
Znajdź, kto gdzie jest uruchamia ekstrakcję AI dla tego rozdziału tylko z etapem zdarzeń, miejsc i dat, a potem otwiera przegląd w Edytorze. Akceptujesz lub odrzucasz każdą proponowaną obecność („Rowan — w The Undercroft”), zanim cokolwiek zostanie zapisane. Kosztuje tyle, ile każda ekstrakcja: kredyty Lokee w skarbcu w chmurze albo Twój własny klucz lub lokalny model w skarbcu lokalnym w aplikacji desktopowej. Daty są brane wyłącznie z tekstu. Poradnik Jak zamienić gotowy szkic w żywą biblię fabuły omawia ten przegląd dokładnie, a worldbuilding w trakcie pisania to szerszy nawyk, którego ten panel jest częścią.
Kształty w panelu są tylko do odczytu, a recenzenci we współdzielonym skarbcu widzą mapę, ale nie mogą nikogo umieszczać.
Gdy coś idzie nie tak
Wszyscy są w grupie Gdzie indziej. Kształty na mapie nie są powiązane z encjami miejsc albo miejsca są powiązane, ale Location postaci wskazuje miejsce bez kształtu i bez łańcucha prowadzącego do narysowanego. Powiąż kształty albo daj małemu miejscu własną Location, która prowadzi do czegoś narysowanego.
Postać jest w złym miejscu w każdej chwili. Użyłeś Zmień, gdzie jest teraz w punkcie w chronologii świata. To poprawiło kartę i niczego nie zapisało, więc każda chwila bez zapisanego przemieszczenia wraca do nowej wartości. Przejdź do chwili, w której przemieszczenie nastąpiło, i tam je zapisz; potem ustaw kartę z powrotem na miejsce, w którym postać jest na końcu historii, albo zostaw ją i pozwól wygrać ostatniemu zapisanemu przemieszczeniu.
Przemieszczenie pokazuje się na niewłaściwym torze. Przeciągnięcie w panelu mapy w Edytorze zapisuje w punkcie rozdziału w kolejności lektury; przeciągnięcie na stronie mapy w punkcie w chronologii świata zapisuje w czasie świata. Jeśli rozdział z retrospekcją umieszcza kogoś w miejscu, czytelnik dowiaduje się o tym właśnie tam, ale punkt w świecie może być o lata wcześniejszy. Użyj strony mapy dla chwili w świecie, a Edytora dla ujawnienia, i pozwól kontrolce Podgląd pokazać Ci każde z nich.
Czerwony ! nie chce zniknąć. Dwa zapisy umieszczają osobę w dwóch miejscach w tym samym punkcie: na przykład ręcznie zapisane przemieszczenie i zaakceptowana ekstrakcja albo pole typu Miejsce i tekst w „Miejscu pobytu”, które się nie zgadzają. Otwórz Dlaczego tutaj?, znajdź błędny zapis i usuń albo popraw tę zmianę w historii karty. W kryminale rozważ zostawienie go i napisanie tego jako kłamstwa, które ktoś powiedział; poradnik Uczciwa zagadka kryminalna pokazuje, jak ustawić pod to pola.
Trasa przechodzi prosto przez pasmo górskie. Trasy łączą postoje strzałkami; nie są drogami. Góry to Twój problem, nie mapy, i to dokładnie ten rodzaj problemu, który lepiej znaleźć przed czytelnikiem.
Czego Lokee tu nie zrobi
Nie wie, jak daleko od siebie leżą dwa miejsca ani ile trwa podróż, więc trasa, która w jednej chwili przemierza całe królestwo, nie zostanie oznaczona. Nie czyta Twojej prozy i nie przesuwa ludzi samo; Znajdź, kto gdzie jest proponuje, a Ty decydujesz. Nie rysuje znaczników dla osób bez lokalizacji na karcie. A aplikacja na Androida pokazuje mapę bez przeciągania. Do odległości i dni podróży uczciwym narzędziem pozostaje notatka na encji miejsca albo krótka tabela na stronie Notatek.
W pięć minut
- Raz zamodeluj „gdzie”. Jedno pole typu Miejsce w każdym typie, który się przemieszcza (postacie, armie, statki, artefakty). Oznacz je jako lokalizację.
- Narysuj i powiąż miejsca, w których rozgrywają się sceny. Małe miejsca zostaw jako encje z polem Location wskazującym większe; resztę załatwi przesuwanie w górę łańcucha.
- Rozstaw wszystkich w chwili otwarcia za pomocą Przeniesiony tutaj w tej chwili.
- Zapisuj przemieszczenia w chwili, w której następują: ze strony mapy dla czasu świata, z panelu mapy w Edytorze dla kolejności lektury.
- Przed każdą rundą poprawek czytaj trasy głównych postaci i uruchom sprawdzanie spójności. Każdy, kto jest W dwóch miejscach naraz, to albo pomyłka, albo, w kryminale, czyjeś kłamstwo. Zdecyduj, które z nich, i napisz to celowo.
Jeśli chcesz to wypróbować, zanim założysz własny świat, w demo Duskhollow jest już narysowane i powiązane. Terytoria i wojny na tych samych mapach opisuje poradnik Mapa zmieniającego się świata; sekcja pomocy o ludziach na mapie i przegląd śledzenia postaci na mapie podają wersję skróconą.